1 iteration= 2주
=2주의 근거
스토리 1개당 2주에
배정한다 |
스토리 1개당 개발자 1명이
안정적이다 |
2주마다 S/W를 전달하기
때문에 양 조절이 중요 |
S/W를 2주마다 전달
하기 때문에 고객과의 상호 작용이 좋아짐 |
Iteration 기간중에 요구사항을 받지 않아서 다음 Iteration이 매우 중요해진다 |
개발의 완료
=동작하고 Test가 완료된 완전한 결과물
2주 Iteration 특징
=분석 -> sub task 생성 -> subtest 완료시 바로 test
=일찍 & 자주 첫날부터 Test를 진행 하라
==애자일에서는 탐색적 Test가 맞는 Test방법
==Test case를 설계하고 진행 하는 것은 어울리지 않는다
스토리의 분석
=Just in time 에 진행 하라
=base line 이 설정된 바로 그때 바로 분석을 진행하라
=믿을만한 개발과정 – code review를 진행하라
스토리 분석의 특징
=개발자 숙련도에 따라서 수준이 다르다
=자기 조직화 (self organization) 역량에 따라 다르다
분석의 방법
1. 순서도 작성 |
2. 페르소나 만들기(종이/프로토타입) |
3. 인수 Test 기준
작성 |
4. 개발 작업 시행 |
5. 완료된 작업의 확인 |
제대로 동작하는 S/W 제작 공식
적시분석 (Just in time) |
제대로 동작하는 S/W |
+ |
|
믿을만한 개발과정(code review) |
|
+ |
|
Test(일찍
& 자주) |
Chap – 10 = 애자일 커뮤니케이션 계획
한 팀을 같은 공간에, 정기적으로 동작하는 S/W를 전달 |
일일 스탠드업 미팅 = 규칙적으로/짧게/식별된 문의는 별도 협의 |
IPM(-Iteration Planning Meeting) – INEST
– Value 는 빠진다 – 고객의 무조건적 참여 |
쇼케이스 – Iteration 기간동안 개발한 스토리의 데모 – 고객의 무조건적 참여 |
미니 회고 – fact 보다는 feeling
이 중요 |
=실 사용자, UI/UX Designer, Tester, Product owner
Chap – 11 = 시각적 작업환경의 구성
=가시적으로 보여주기
=Offline 으로 제작해서 보여주기
=Burn un/down chart의 활용
=Story board 를 활용한 상황의 공유
인수Test 의 기준
=3C 의 만족
개발 작업의 수행
=Code Review
=Unit Test
=re-factoring
Iteration 기간 중 4가지의 커뮤니케이션 활동
IPM – Iteration Planning Meeting |
이번 Iteration의 작업 범위 확장 & 계획 수정 |
쇼케이스 |
성과 발표 & 피드백 |
미니회고 |
향상부분 공유 |
일일 스텐스업 미팅 |
프로젝트 진행 관련 공유 |
=짧게 하라
=시간/장소를 바꾸지 마라
3C 특징
Card |
스토리 작성 |
Conversation |
스토리에 들어있는 세부사항 도출 =주석도 여기에 작성 |
Confirmation |
Test는 스토리가 정확히 개발 되었는지 확인 고객의 기대 수준 확인 |
잘 된 예시 |
잘못된 예시 |
사용자는 채용정보를 검색 가능 하다 |
S/W는 C++로 작성된다 s/w는 Connection
pool 을 사용한다 |
=아래 조건이 “기본 장착” 된 사람들을 모아라
자기 동기부여 |
Generalist |
Unit test 의 습관화 |
Code re-factoring |
Code review |
애자일 가능 영역 확인
=비 형식적 설계 방식 / 형식을 갖춘 설계 방식
==위의 2개 영역에 있는 그룹에서 애자일이 가능함
궁극적인 목표
S/W Project 생존 |
2가지 사이에 내 그룹이 위치 하는 것 Hybrid 형태의 그룹이 목표 |
완벽한 Agile 방법론 |
People |
3가지를
고려해서 s/w 방법론을 지정 한다 |
Process |
|
Technique |
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