고객에게 가치 있는 것을 전달한다 – release를 한다 |
요구사항을 user story로 전달한다 |
고객의 만족을 이루게 된다 |
Release를 성공하는 방법
=자주 실패하는 release를 지속적으로 하라
=release 주기를 줄여라
=**애자일 하는지 안하는지 이때 알 수 있다**
Agile 과 이터레이션
애자일의 이터레이션에서는 요구사항을 수용하지 “않는다” |
변화에 대응이 늦어질 위험이 크다 => 이터레이션 주기를 짧게 가져가면 된다 |
애자일이 성공하려면 이터레이션 기간에는 요구사항 반영을 Close 한다 |
최초 이터레이션 1,2는 보통 기간을 over해서 진행된다 |
Project 의 완료
=출시 가능한 s/w를 만든다
=출시가 가능한 s/w의 완성이 진정한 완성
=출시하기 부족한 부분이 있다면 아직 완성되지 않은 것 이다
애자일은 silver bullet이 아니다
모두를 만족하게 하는 하나의 방법론은 없다 |
Project 초기에 요구사항은 모두 수집하는 것은 불가능 하다 |
수집한 요구사항은 반드시 변한다 |
주어진 시간이나 비용보다 해야할 일은 항상 더 많은 법 이다 |
Chap – 2 = 애자일 팀 구성하기
인력 |
동기부여(self – motivated)된 사람들로 모은다 |
Process |
분석/설계/코딩/Test 를 지속적으로 |
책임 |
우리가 한 일은 한 팀이 책임 진다 |
같은 공간에서 일하기 |
고객의 적극적 참여 ( 매일 개발팀과 있기) |
자기 조직화(Self Organized) 된 팀만들기 |
책임/자율성 부여하기 |
교차 가능성높은 사람(Generallist) 의 배치 (generalist 는 어느 팀에도 적용이 가능하기 때문이다) |
Self motivated의 방법
=정서적 합의가 될 때까지 팀원들의 의견을 다루어져야 사람들이 소속감을 느끼게 된다
=설사 내 안건이 받아들여지지 않는다 해도 이 팀에 소속되어 있다는 느낌을 가진다
Chap – 3 =애자일 프로젝트 인셉션
**대부분의 Project는 실패하기 쉽다 75%가 실패하기 때문이다**
What is inception
=프로젝트 초기에 고객과 개발팀이 서로를 알아가기 위해 갖는 기간 & 활동
질문하기 |
5가지 step질문을
하며 목적지를 알아내라, 천천히 부드럽게 |
엘리베이터 피치 |
30초 안에 2개의
문장으로 프로젝트 핵심을 피력하게 하라 |
제품 관리 해보기 |
고객이 왜 이 제품을 사용해야 하는지 생각한다 |
Not to do list 작성 |
하지 말아야 할 것을 아는게 해야 할 것을 아는 것보다 중요 |
project사람들 알고 지내기 |
다른 team과도 소통하기 |
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